Jogos de guerra: 1917 e o plano-sequência

Ensaio

Jogos de guerra: 1917 e o plano-sequência
Foto: Universal Pictures/Divulgação

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Pedro Tinen


10 de fevereiro de 2020

Sem questionar a arbitrariedade da guerra, a imersão proporcionada pela estética ‘sem-cortes’ de ‘1917’ corre o risco de glorificar o conflito armado e banalizar os seus horrores

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Um dos favoritos para a premiação da 92° edição do Oscar, “1917” terminou a noite laureado apenas nas categorias técnicas. Notório por sua aplicação do plano-sequência, o filme investe nos efeitos especiais para reconstituir a Primeira Guerra Mundial em uma tomada aparentemente única.

Referência incontornável, quando o crítico de cinema André Bazin escreveu sobre o plano-sequência e a profundidade de campo, chamou a atenção para o efeito expressivo da preservação do tempo e espaço. O que ele descrevia era o potencial desse tipo de enquadramento em aproximar o espectador, a imagem e suas distintas realidades.

O “realismo do tempo” poderia prover uma aderência entre público e filme. Mas há muito o que separa os planos-sequência de diretores como Orson Welles, Jean Renoir e William Wyler dos realizados em filmes como “Birdman” (2014), “O regresso” (2015) e, mais recentemente, “1917”.

Novas tecnologias permitiram que um filme ambientado em diferentes locações pudesse ser exibido em uma sequência sem cortes evidentes. A montagem é disfarçada pelo CGI (“computer generated imagery”, ou imagens geradas por computador).

Quando a câmera atravessa certos espaços ou quando uma personagem adentra locais de diferentes luminosidades, a equipe de pós-produção é capaz de criar um efeito de continuidade. Filmada em película, a troca de lentes e refletores durante a mesma sequência apresentaria um desafio muito maior.

No entanto, na medida em que o digital permite que o cinema produza cenas de duração dramática cada vez mais complexas, a tecnologia parece distanciar a forma de seu efeito original. Se “A grande ilusão” (1937), filme sobre a Primeira Guerra, foi um dos precursores da própria noção de preservar a duração, a edição invisível de “1917” aponta para outros horizontes.

Emulando dois longos planos-sequência, o filme de Sam Mendes em nada se assemelha aos efeitos construídos por Welles ou Renoir. Pelo contrário, o filme se aproxima mais da imersão dos videogames do que das tradições cinematográficas do realismo. O antigo conceito de filmar “em tempo real” é substituído pela ideia de “simular a duração”.

A glorificação dos indivíduos em ‘1917’ se aproxima perigosamente da glorificação da própria guerra. A violência é banalizada pela reconstituição do conflito

Além de opção estética, a aproximação do filme com os jogos é também promovida pela narrativa. A “jornada do herói” movimenta a trama do seu começo ao fim. Um jovem soldado, sentado sob a sombra de uma árvore é chamado a uma missão que pode definir o futuro do mundo — em um cena bastante similar ao começo da saga “O senhor dos anéis” (2001). Ele deverá entregar uma mensagem para um batalhão posicionado a quilômetros de distância, salvando não apenas milhares de rapazes, mas o irmão mais velho de seu amigo.

De início, a recusa. O mesmo sujeito que havia trocado uma medalha de bravura por uma garrafa de vinho questiona sua participação numa missão tão arriscada. Contudo, o caminho — repleto de armadilhas e desafios — não serve apenas para testar a coragem da personagem, mas também a prepara para o confronto final. Na história, que poderia ter sido adaptada de inúmeros jogos de aventura, as provações do protagonista examinam sua resiliência e antecipam seu heroísmo.

Não seria a primeira vez que o cinema é influenciado por outras mídias — o próprio Bazin já havia defendido a ideia da adaptação e de um “cinema impuro”. Ainda assim, há de se fazer a pergunta: para que serve o uso de elementos dos games no retrato da guerra presente em “1917”?

Harun Farocki investigou a relação entre games e guerra em “Jogos sérios” (2010), instalação recentemente exposta no Instituto Moreira Salles do Rio de Janeiro. Nessa sequência de quatro filmes, o diretor alemão explora como a animação e os videogames são utilizados como mecanismos para o recrutamento e treinamento de soldados norte-americanos.

Das fotografias de bombardeios do começo do século 20 às modelagens 3D das guerras do Iraque e Afeganistão, a relação entre o factual e sua representação se transforma, enquanto as relações entre a imagem e as estruturas de poder se adaptam aos novos paradigmas tecnológicos.

Diante da digitalização do inimigo, o filósofo francês Jean Baudrillard chegou a afirmar que a “Guerra do Golfo não aconteceu”. O ponto não era negar o acontecimento da guerra, mas questionar a mediação da imagem digital, refletir como a simulação de batalhas e bombardeios pode esterilizar o horror dos conflitos.

O que possibilita o plano-sequência de “1917” é também o que produz o sentimento de “estar lá”. Nesse filme, o inimigo está sempre distante, um “outro” totalmente desprovido de face e subjetividade. No caminho inverso de “A grande ilusão” — uma história que retrata um campo de prisioneiros onde militares franceses e alemães são confrontados com a humanidade uns dos outros — o filme de Mendes não interroga a arbitrariedade da guerra.

Lançado nos cinemas em meio ao Brexit, “1917” ficcionaliza a história para enaltecer a singularidade britânica. Em sua trama, que também é uma homenagem ao avô do diretor, o exército do país atravessa o continente europeu como uma força solitária que combate os “hunos”.

O tributo ao avô é também o que mobiliza o documentário de Peter Jackson, intitulado “Eles não envelhecerão” (2018). Altamente estetizado, o filme compila e manipula digitalmente as imagens de arquivo da Grande Guerra, lhes conferindo sons e cores diacrônicos.

Nele, Jackson reproduz relatos de antigos soldados e a perspectiva de seus discursos varia entre o saudosismo e o entusiasmo. Enquanto isso, morte e mutilação são tratadas como meros efeitos colaterais. Um dos veteranos chega a rememorar sua ida à guerra como a saída de um menino para brincar. Nesse mesmo sentido, a câmera móvel de “1917” funciona como uma extensão da metáfora dos jogos de garotos. A interatividade do videogame transforma tragédia em aventura.

“Eles não envelhecerão” e “1917” partem da ambição de reconstruir a Primeira Guerra para exaltar os homens que nela lutaram. No entanto, a glorificação dos indivíduos se aproxima perigosamente da glorificação da própria guerra.

A violência é banalizada pela reconstituição do conflito: o medo acaba sobreposto pela possibilidade de reiniciar a jornada, tal como em um jogo.

Em sua campanha promocional, “1917” lançou um cartaz contendo a frase: “o tempo é seu inimigo”. Uma afirmação que remete à experiência do “correr contra o relógio”, mas que também expõe a duplicidade do filme. A duração, condição fundamental do plano-sequência, aqui é manipulada e combatida.

Pedro Tinen é programador, curador e pesquisador de cinema. Coordenador da programação brasileira do Festival Internacional de Curtas de São Paulo e mestre em multimeios pela Unicamp (Universidade Estadual de Campinas).

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